2007년입니다. TV를 켜거나(혹은 당신이 너드라면 “YouTube”라는 사이트를 열어) 이런 제목의 영상을 마주칩니다. “Halo 3 coming to PS3, Xbox 360 and PC”.
아마 인터넷이 뒤집어졌을 겁니다. 좋아하든 싫어하든 Halo는 거대한 프랜차이즈니까요(적어도 “사랑하는” 미국에서는 말이죠).
Halo는 한때 정말 엄청난 영향력을 가지고 있었습니다. “Two and a Half Men” 같은 TV 시리즈에도 “우연히” 등장했을 정도입니다. 이 Reddit 게시물을 한번 보세요.
*“미션 임파서블 5”*에도 이런 작은 광고가 등장합니다(어쩌면 조금 낚시성 광고일지도 모르겠네요).
https://www.youtube.com/watch?v=jg_PXNZrBds언젠가 Halo 5가 PC로 출시된다면, 3개의 모니터로 플레이해 보세요(그렇게까지 할 필요는 없지만요).
그렇다면 이제 자신의 주변 환경만 보고 생각하는 건 그만두고, Halo가 아무런 영향력도 없는 작은 게임이 아니라는 사실을 이해할 필요가 있습니다.
Halo가 브라질에서 이 정도의 위치까지 올라오지 못한 이유는 첫 번째 Xbox가 PlayStation 2만큼 강력한 인기를 얻지 못했기 때문입니다(가격 문제도 있었죠. 둘 다 개조해서 불법 복제 게임을 플레이할 수 있었으니까요). Xbox가 성능 면에서는 더 뛰어났음에도 말입니다.
브라질에서 Xbox가 인기를 얻기 시작한 것은 360부터였고, 불법 복제의 영향도 상당히 컸다고 알려져 있습니다(개발도상국에서는 또 다른 이야기가 되는 법이죠).
다시 본론으로 돌아가죠. Halo가 PlayStation과 PC로 출시되는 것은 이제 놀라운 일이 아닙니다. 현재는 “Master Chief Collection” 덕분에 거의 모든 Halo를 PC에서 공식적으로 플레이할 수 있으니까요(왜인지 Halo 5만 빠져 있지만, 좋은 게임인데 말이죠).
Halo Infinite는 Xbox Play Anywhere 시대에 출시되었습니다.
그런데 PlayStation까지? 이거 백기를 드는 건가요? Xbox가 Sega가 되는 건가요? Xbox가 망하는 건가요?
여기서 중요한 것은 Microsoft가 돈을 원한다는 사실입니다. Office 구독과 Windows 라이선스로 수백만 달러를 벌고 있다고 해도(네, Windows 역시 Microsoft에 상당한 수익을 가져다줍니다), Xbox 사업부가 적자를 보고 있는 것은 아니더라도 Microsoft가 원하는 만큼의 돈을 벌어주지는 못하고 있습니다.
결국 더 많은 수익을 원하는 거죠!
자신들의 게임을 다른 플랫폼으로 가져가는 것은 수익을 늘리는 좋은 방법이 될 수 있습니다. Forza Horizon 5는 PlayStation에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나이고, Gears of War Reloaded도 Steam과 PlayStation에서 나쁘지 않은 성적을 거뒀습니다.
(Halo처럼 컬렉션 형태로 나왔다면 더 많이 팔렸을 수도 있겠지만요. 그렇지 않나요?)
그러니 Halo가 “적” 플랫폼으로 향하는 것도 전혀 놀라운 일이 아닙니다.
Unreal로 만들어지는 “새로운” Halo
Gears of War는 처음부터 Unreal Engine을 사용해 온 게임입니다(그것도 아주 잘 사용했죠). 아주 간단하게 요약하자면, Xbox의 메모리가 128MB가 아니라 256MB가 되는 데 영향을 준 게임이기도 합니다(제가 잘못 기억하고 있는 게 아니라면요).

그리고 마침내 343은 자체 엔진을 사용한다는 생각을 버렸습니다. Halo Infinite의 개발 지연에서 교훈을 얻었는지(게임은 아직 출시되지도 않았는데 Xbox Series X 출시 당시 Halo Infinite의 마스터 치프가 그려진 박스를 내놓았던 그 상황 말이죠), 바로 사람들이 비판하고 있는 그 엔진, Unreal Engine 5를 사용하기로 했습니다.
게임이 못생긴 것은 아닙니다. 텍스처와 심지어 게임플레이까지 Halo Infinite를 떠올리게 합니다.

하지만 게임플레이를 보는 순간 여기저기에서 약간의 블러가 보이고, 어딘가 익숙한 움직임이 느껴지며, 성능 좋은 PC를 가진 사람조차 느낄 수 있는 끊김도 보입니다…
저는 Unreal Engine 5로 만들어진 게임을 몇 개 플레이해 봤고, 이것을 제대로 사용할 줄 아는 건 Epic뿐이라고 말하고 싶습니다… 뭐, Fortnite에서도 사용했지만요.
게임들이 필요 이상으로 무거워지는 경우가 있습니다. 하지만 이것이 반드시 엔진의 문제라고 할 수는 없습니다. 개발자들의 역량이나 게임을 최대한 완성도 높게 출시하기 위해 주어진 시간의 문제일 수도 있으니까요.
그리고 시간이라면 343에는 충분합니다. 게임 출시 기한이 무려 2026년 12월 31일까지니까요. 네, 또 하나의 출시일 미정 Xbox 게임입니다.
그래서 이제 Xbox는 어떻게 할 건데?
생각나는 대로 말하자면, Xbox의 마지막 성공작은 Minecraft Dungeons였습니다. 거의 24시간 동안 이 게임을 했던 기억이 납니다. 재미있는 게임이고, 이런 장르를 한 번도 해보지 않은 사람에게 소개하기에도 훌륭합니다.
그 이후로는 솔직히 Xbox의 실수들만 기억납니다.
Xbox 사업부는 콘솔을 계속 출시하려고 하기보다는 Xbox를 전반적인 서비스로 확장하는 것을 고려해야 합니다. Xbox OS를 상상해 보세요. 더 저렴하고, 더 최적화되어 있으며, 게임을 실행하는 데 바로 사용할 수 있는 Windows 같은 운영체제입니다.
콘솔에서 “온라인 플레이를 하려면 돈을 내야 하는” 시스템도 완전히 없애고, Game Pass는 오직 게임 구독 서비스로 만드는 겁니다.
클라우드에서도, PC에서도 게임을 플레이할 수 있도록 하고, 좀 더 합리적인 가격으로 구독 등급을 만드는 거죠.
(어떤 Xbox 게임이 언제 출시될지도 모르는데 Ultimate에 R$ 120를 내고, 클라우드에서 360 게임을 플레이하려고 하는 건가요?)
PC에서의 하위 호환성도 재미있는 기능이 될 것 같습니다.
하지만 이건 너무 멀리 나간 생각일지도 모르겠네요…
게임과 비디오게임을 좋아하는 사람으로서 좋은 게임들이 계속 나오고 시장에서 경쟁이 유지되었으면 합니다. Nintendo와 PlayStation이 손을 잡고 누가 고객의 돈을 더 많이 빨아먹을 수 있는지 경쟁하는 것처럼 보이기 때문입니다.
에필로그
그리고 Xbox와 달리 저는 제 소프트웨어의 문제는 제가 직접 해결합니다.
블로그를 수정했습니다. SEO에 문제가 있었고, 프레임워크는 건드리고 싶지 않았지만 결국 건드려야 했습니다.
이제 블로그는 React와 Next를 사용하고 있고, 모든 것이 정상적으로 돌아가는 것 같습니다. 이제 유지보수는 6개월 뒤에나 하면 되겠네요. 뭐, 그때 가서 봐야겠지만요!
읽어주셔서 감사합니다!
